La Corée du Sud inflige une amende de 20,114 milliards de wons à Samsung pour des limites de jeu non divulguées sur ses Galaxy

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South Korea Fines Samsung 20.114 Billion Won Over Undisclosed Galaxy Gaming Limits

Des promesses en matière de jeu vidéo qui se soldent par une amende de 20,114 milliards de wons

La Commission sud-coréenne du commerce équitable a décidé d'infliger une amende de 20,114 milliards de wons à Samsung Electronics et lui a ordonné de prendre des mesures correctives au sujet des publicités pour les smartphones Galaxy S21 et S22 et les tablettes Galaxy Tab S8. Le régulateur a indiqué que Samsung vantait leurs performances en jeu sans informer les acheteurs que certains jeux exigeants déclenchaient immédiatement des limites de performance prédéfinies.

Sommaire
  1. Des promesses en matière de jeu vidéo qui se soldent par une amende de 20,114 milliards de wons
  2. Ce que Samsung a vanté auprès des acheteurs
  3. Comment fonctionnaient les limites en jeu
  4. Ce qu'ont constaté les joueurs
  5. Pourquoi la commission a jugé la publicité trompeuse
  6. Samsung conteste le raisonnement du régulateur
  7. La mise à jour de mars 2022 a redonné la main aux utilisateurs
  8. Les procédures judiciaires antérieures se sont achevées avant ce litige
  9. Ce que ce litige signifie pour les acheteurs de Galaxy
  10. À retenir

Les publicités examinées ont été diffusées du 15 janvier 2021 au 21 mars 2022. Dans un exemple concernant un Galaxy S22 faisant tourner PUBG: New State, la fréquence maximale du processeur était plafonnée à 0,94 GHz au lieu de 2,99 GHz, tandis que celle du processeur graphique était limitée à 220 MHz au lieu de 818 MHz.

Ces réglages ramenaient le processeur à 31,4 % de sa fréquence maximale et la puce graphique à 26,9 %. La commission a indiqué que les restrictions s'appliquaient dès le lancement des jeux concernés, quelle que soit la température ou l'état de l'appareil.

Samsung conteste la décision et prévoit de la contester devant la justice administrative. L'entreprise affirme que son service d'optimisation des jeux, connu sous le nom de GOS, a été conçu pour gérer la chaleur et assurer une expérience de jeu stable lors de sessions prolongées. Le litige porte sur ce qui a été dit aux acheteurs au sujet du lien entre les caractéristiques matérielles mises en avant par Samsung et les limites imposées par ses logiciels.

Ce que Samsung a vanté auprès des acheteurs

Samsung a mis en avant les jeux vidéo sur son site internet, dans des vidéos promotionnelles, lors de lancements de produits et dans des communiqués de presse. Ses publicités vantaient des processeurs rapides, des commandes tactiles réactives et des transitions fluides à l'écran, faisant du jeu un argument central pour ces appareils haut de gamme.

Les campagnes mentionnaient le processeur d'application 5 nm le plus rapide de l'histoire des Galaxy et mettaient en avant un écran avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Le processeur d'application est la puce principale qui gère les opérations informatiques d'un téléphone. Un écran à 120 Hz peut actualiser son image 120 fois par seconde, ce qui rend les mouvements plus fluides lorsque le reste de l'appareil et le jeu suivent le rythme.

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La commission a indiqué que les performances en jeu étaient un critère important pour les consommateurs qui achetaient des smartphones et des tablettes coûteux. Les mouvements rapides et les graphismes détaillés permettaient de démontrer visiblement les capacités des appareils, ce qui rendait les restrictions non divulguées pertinentes pour la décision d'achat.

Le constat portait sur une omission : Samsung vantait un atout particulier sans préciser qu'une politique logicielle limitait cet atout pendant certaines des activités mises en avant.

Comment fonctionnaient les limites en jeu

GOS gère les performances lorsque des jeux sont en cours d'exécution, notamment en prenant des mesures destinées à contrôler la chaleur et la consommation électrique. La politique examinée par la commission imposait des plafonds prédéfinis aux fréquences du processeur et de la puce graphique, ainsi qu'au taux de rafraîchissement de l'écran, au lancement de certains jeux exigeants.

Le CPU, ou unité centrale de traitement, exécute les instructions et les calculs. Le GPU, ou processeur graphique, génère les images affichées à l'écran. Leurs fréquences indiquent la vitesse à laquelle ils effectuent leurs cycles de fonctionnement. Limiter ces fréquences réduit la capacité de calcul disponible pour un jeu à un instant donné.

La commission reprochait aux restrictions de s'appliquer immédiatement, même lorsque la température ou l'état de fonctionnement de l'appareil aurait permis des performances supérieures. Les consommateurs pouvaient acheter un appareil pour les capacités matérielles vantées, puis se heurter à un plafond plus bas en lançant un jeu concerné par cette politique.

Les limitations de fréquence du CPU et du GPU concernaient 82 jeux sur la série Galaxy S21, 47 sur la série S22 et huit sur la série Tab S8. Ces chiffres correspondent aux jeux concernés par la politique sur chaque gamme de produits ; un même titre pouvait figurer dans la liste de plusieurs appareils.

Ce qu'ont constaté les joueurs

Des utilisateurs de Galaxy se sont plaints de blocages, de saccades, de réponses plus lentes et d'une baisse de la qualité graphique. La commission a indiqué que ces restrictions pouvaient se faire sentir lorsque les jeux nécessitaient davantage de puissance de calcul, par exemple dans des scènes de mouvements rapides ou d'effets visuels exigeants.

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Un acheteur de Galaxy S22, identifié par le nom de famille Im, a décrit un téléphone qui chauffait davantage, l'activation de GOS et une baisse automatique de la qualité graphique. Selon lui, l'expérience obtenue différait de ses attentes après avoir vu les publicités.

L'exemple de PUBG: New State illustre concrètement l'ampleur des limites matérielles. Le plafond du CPU a baissé de 2,05 GHz, passant de 2,99 GHz à 0,94 GHz. Celui du GPU a baissé de 598 MHz, passant de 818 MHz à 220 MHz. Autrement dit, les fréquences autorisées représentaient environ un tiers et un peu plus d'un quart de leurs plafonds respectifs.

Les avocats de Samsung contestent le lien établi par la commission entre ces réglages et le déroulement réel des jeux. Leur objection porte sur un autre indicateur important pour les joueurs : le nombre d'images par seconde, c'est-à-dire le nombre d'images produites par un jeu chaque seconde. La fréquence mesure le fonctionnement de la puce, tandis que le nombre d'images par seconde mesure une partie du résultat visible à l'écran.

Pourquoi la commission a jugé la publicité trompeuse

La commission a invoqué l'article 3(1)(2) de la loi sud-coréenne sur l'étiquetage et la publicité loyaux, qui traite des publicités trompeuses. Elle a conclu que l'omission des limites de performance immédiates et uniformes pouvait conduire les consommateurs à surestimer les capacités de jeu des appareils et nuire à leur capacité à prendre une décision d'achat éclairée.

La commission a expliqué sa décision en soulignant les informations absentes des campagnes de Samsung :

Samsung Electronics n'a pas indiqué dans ses publicités que les performances maximales des appareils étaient uniformément limitées dès le lancement d'applications de jeux exigeantes, induisant ainsi les consommateurs en erreur et entravant leurs décisions d'achat éclairées.

Lee Young-hee, directeur au sein de la division de surveillance de l'étiquetage et de la publicité de la commission, a déclaré que les entreprises vantant une capacité particulière d'un produit devaient clairement signaler les restrictions importantes qui l'affectent. Pour un acheteur comparant des appareils haut de gamme, cela suppose de connaître à la fois les capacités annoncées et les conditions dans lesquelles un logiciel en limite l'accès.

L'ordre de mesures correctives accompagne la sanction financière. Les détails des mesures exigées et la date à laquelle Samsung prévoit de contester la décision en justice n'ont pas été précisés.

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Samsung conteste le raisonnement du régulateur

Samsung affirme que GOS visait à améliorer l'expérience de jeu dans la durée en gérant la chaleur et en assurant un fonctionnement stable. L'entreprise met l'accent sur les sessions prolongées plutôt que sur le maintien de la fréquence maximale du processeur tout au long d'une partie.

L'entreprise affirme également que les fabricants de smartphones du monde entier utilisent couramment des fonctions d'optimisation comparables. Samsung soutient qu'aucune autorité de la concurrence étrangère n'a sanctionné une telle fonction ni jugé qu'elle constituait une publicité trompeuse.

Le représentant juridique de Samsung, Jipyong LLC, conteste l'analyse technique de la commission. Le cabinet affirme que le régulateur s'est concentré sur le rapport entre les limites de fréquence prédéfinies et la fréquence maximale du processeur d'application, sans préciser les effets concrets sur le jeu, notamment le nombre d'images par seconde.

Samsung conteste également le calendrier de la décision, invoquant la conclusion des procédures judiciaires connexes et le retrait de la plainte adressée à la commission. Dans sa réponse, l'entreprise a déclaré :

Cette décision est difficile à comprendre, alors que toutes les procédures judiciaires nationales et internationales sont terminées et que les plaignants concernés ont retiré leurs signalements auprès de la KFTC. Nous défendrons activement notre position par les voies judiciaires à l'avenir.

La mise à jour de mars 2022 a redonné la main aux utilisateurs

En mars 2022, Samsung a modifié le logiciel et levé les restrictions de fréquence du CPU et du GPU en cause. L'entreprise a également rendu disponible un mode de performance de jeu, qui permettait aux utilisateurs de choisir un contrôle de la température moins restrictif, et a supprimé les mesures qui bloquaient les moyens de contourner la politique GOS.

Avant cette modification, les utilisateurs ne pouvaient pas supprimer la fonction. La mise à jour leur a donné davantage de contrôle sur l'équilibre entre performances et gestion de la température, répondant ainsi à un aspect pratique de la controverse.

L'enquête sur la publicité portait toutefois toujours sur ce que les consommateurs savaient au moment de choisir leurs appareils durant la période examinée. Les acheteurs avaient déjà effectué leurs achats après avoir vu des campagnes présentant les performances en jeu comme un avantage majeur.

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La chronologie va du lancement du Galaxy S21 aux modifications logicielles, puis à l'intervention du régulateur :

  • 15 janvier 2021 : début de la période publicitaire examinée par la commission.
  • Début 2021 : Samsung lance la série Galaxy S21.
  • 2022 : les Galaxy S22 et Galaxy Tab S8 arrivent sur le marché et les plaintes concernant les performances en jeu se multiplient.
  • Mars 2022 : Samsung modifie le logiciel pour lever les restrictions de fréquence du CPU et du GPU et donner davantage de contrôle aux utilisateurs.
  • 21 mars 2022 : fin de la période publicitaire visée par la décision.
  • 27 octobre : la commission annonce sa décision d'infliger une amende et d'imposer des mesures correctives, ce qui conduit Samsung à prévoir une contestation.

Les procédures judiciaires antérieures se sont achevées avant ce litige

Huit procédures judiciaires connexes en Corée du Sud, aux États-Unis et en Israël étaient terminées avant que Samsung ne fasse part de sa réponse à la décision de la commission. L'entreprise a invoqué ces issues, ainsi que le retrait de la plainte auprès du régulateur, pour justifier son opposition.

Dans la procédure sud-coréenne, le tribunal de première instance a estimé que la publicité était trompeuse, mais a rejeté les demandes de dommages et intérêts. La Haute Cour de Séoul a ensuite rendu une décision de médiation obligatoire en février, devenue définitive en mars après que quelque 1 700 plaignants et participants à la médiation ne s'y sont pas opposés.

Les procédures judiciaires antérieures portaient sur des demandes d'indemnisation de consommateurs. L'action de la commission porte sur le respect du droit de la publicité et sur une sanction financière imposée par le régulateur. La procédure administrative que Samsung prévoit d'engager viserait à contester cette décision.

Ce que ce litige signifie pour les acheteurs de Galaxy

Les propriétaires des appareils concernés ont déjà reçu les modifications logicielles évoquées dans l'affaire. La nouvelle action réglementaire porte sur les publicités antérieures de Samsung, tandis que la contestation que l'entreprise prévoit d'engager remet en cause le raisonnement juridique et l'analyse technique.

Pour les consommateurs qui comparent des téléphones et des tablettes, cette affaire montre pourquoi les caractéristiques d'une puce et l'expérience d'un jeu exigeant peuvent différer. Le matériel définit les capacités potentielles d'un appareil ; le logiciel détermine dans quelle mesure une application donnée peut exploiter ces capacités dans des conditions particulières.

Le désaccord central est concret. La commission estime que Samsung aurait dû signaler les restrictions prédéfinies lorsqu'elle vantait les performances en jeu. Samsung affirme que son logiciel répondait à un objectif légitime d'optimisation et conteste l'analyse qui relie ces restrictions à l'expérience vécue par les joueurs.

À retenir

  • La commission a décidé d'infliger une amende de 20,114 milliards de wons à Samsung et lui a ordonné de prendre des mesures correctives au sujet des publicités pour ses Galaxy destinés au jeu.
  • La décision concerne les smartphones Galaxy S21 et S22 et les tablettes Galaxy Tab S8, annoncés du 15 janvier 2021 au 21 mars 2022.
  • Certains jeux déclenchaient des limites prédéfinies, quelle que soit la température ou l'état de l'appareil.
  • Dans un exemple concernant un Galaxy S22, les plafonds de fréquence du CPU et du GPU représentaient 31,4 % et 26,9 % de leurs maximums.
  • Samsung a modifié le logiciel en mars 2022 et donné aux utilisateurs davantage de contrôle sur les réglages de performance.
  • Samsung conteste la décision et prévoit d'engager une procédure administrative.
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