Un marché record, mais une part plus faible revient aux studios
Les dépenses mondiales consacrées à l’anime japonais ont atteint un montant préliminaire de 4,45 billions de yens (28,2 milliards de dollars) en 2025, en hausse de 15,8 %, les ventes à l’étranger comme au Japon ayant fortement progressé. Pourtant, les entreprises qui produisent les animations ont enregistré 505,5 milliards de yens (3,2 milliards de dollars) de recettes, ce qui montre à quel point l’essor du secteur prend une autre dimension lorsqu’on le mesure à la porte des studios.
Sommaire
- Un marché record, mais une part plus faible revient aux studios
- Le Japon rejoint le bond de la croissance à l’étranger
- Les films transforment l’intérêt du public en recettes importantes au box-office
- Pourquoi les studios touchent moins que l’ensemble du marché
- Le défi du rapatriement des recettes réalisées à l’étranger
- Les studios ciblent des marchés et des partenariats précis
- Le prochain achat pourrait être un jouet plutôt qu’un abonnement
- Ce qu’exigent les objectifs japonais pour 2033
- La concurrence s’intensifie, les créateurs sont sous pression
- Points clés
L’Association des animations japonaises (AJA) a présenté ces chiffres à TIFFCOM, le marché professionnel associé au Festival international du film de Tokyo, le 30 octobre 2026. Les recettes à l’étranger ont atteint 2,54 billions de yens (16,1 milliards de dollars), soit 57,1 % du marché, tandis que les dépenses au Japon se sont élevées à 1,91 billion de yens (12,1 milliards de dollars).
Masahiro Hasegawa, rédacteur en chef du rapport annuel de l’association sur l’industrie de l’anime, a décrit un secteur qui dépasse son ancien modèle, marqué par une rapide expansion internationale et une croissance plus lente sur son marché intérieur. Les ventes au Japon ont progressé de 14,1 %, tandis que celles à l’étranger ont augmenté de 17,2 %.
Le chiffre global mesure les dépenses liées à l’anime dans la télévision, les films, le streaming, les produits dérivés, la musique, les événements et d’autres activités. Les recettes des studios correspondent aux revenus des sociétés de production elles-mêmes. Entre ces deux chiffres interviennent distributeurs, plateformes de streaming, détaillants, investisseurs et autres entreprises qui contribuent à faire découvrir les anime au public.
Un deuxième total préliminaire publié évalue le marché à 4,491 billions de yens (28,5 milliards de dollars), au lieu de 4,45 billions. Les chiffres définitifs de l’AJA doivent figurer dans l’édition 2026 de son rapport, en décembre. Selon les deux estimations, le marché a dépassé pour la première fois les 4 billions de yens.
Le Japon rejoint le bond de la croissance à l’étranger
Le marché japonais de l’anime est passé de 1,8 billion de yens en 2015 à 4,45 billions en 2025. Sur la base du chiffre préliminaire global, il a donc été multiplié par environ 2,47 en dix ans, soit une hausse d’environ 147 %.
La nouveauté tient à la vigueur de la demande au Japon. D’après les chiffres de comparaison révisés, la croissance intérieure s’est accélérée, passant de 4,6 % en 2024 à 14,1 % en 2025. La croissance à l’étranger est restée plus rapide, bien qu’elle ait ralenti, de 26 % à 17,2 %.
En 2025, les consommateurs à l’étranger ont dépensé environ 630 milliards de yens de plus que ceux du Japon. Leur part du total est passée de 56,5 % à 57,1 %, soit une hausse de 0,6 point. Le Japon a donc apporté une contribution importante à la croissance, même si les marchés internationaux ont creusé leur avance.
La date du dépassement historique reste incertaine : 2020 et 2023 ont toutes deux été citées comme la première année où les ventes à l’étranger ont dépassé celles du marché intérieur. Les chiffres actuels placent nettement les recettes internationales en tête. Hasegawa a également rappelé que les taux de change et la conjoncture mondiale influent sur cette comparaison.
Les plateformes de streaming comme Netflix ont facilité l’accès aux animations japonaises à l’international, sur fond d’essor de la demande après la pandémie. Cette plus grande accessibilité permet aux séries de toucher davantage de spectateurs en dehors des pays où elles étaient auparavant diffusées à la télévision ou au cinéma.
Les films transforment l’intérêt du public en recettes importantes au box-office
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle a largement contribué à la croissance de 2025. Ses recettes mondiales au box-office ont atteint environ 793 millions de dollars, ce qui en fait le film japonais le plus rentable de tous les temps. Ses recettes ont également dépassé les 100 milliards de yens.
D’autres films ont amplifié le succès commercial de l’année. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc a engrangé environ 191 millions de dollars dans le monde, tandis que Detective Conan: One-Eyed Flashback en a rapporté près de 162 millions. À eux trois, ces films ont généré environ 1,15 milliard de dollars de recettes en salles.
Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island a prolongé cette dynamique internationale en 2026, avec environ 159 millions de dollars de recettes mondiales. Ses résultats relèvent de l’activité de l’année suivante, mais montrent qu’une autre franchise de personnages a su attirer un large public au cinéma.
Interrogé sur la place de l’animation japonaise dans les cinémas et les services de streaming internationaux, Hasegawa a décrit les succès dans les classements comme de plus en plus courants :
Nous sommes entrés dans une époque où il n’est plus rare de voir l’animation japonaise dominer les classements du box-office ou du streaming à l’étranger.
Les séries au long cours offrent également au secteur une large base de spectateurs fidèles. Les anime japonais représentent 100 des 300 séries télévisées ayant recueilli le plus de votes d’utilisateurs dans la sélection IMDb citée en parallèle des chiffres du secteur, dont neuf figurent dans le top 20. Parmi les titres concernés : Attack on Titan, Death Note, One Piece et Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Pourquoi les studios touchent moins que l’ensemble du marché
Les sociétés de production d’animation ont enregistré un montant record de 505,5 milliards de yens de recettes en 2025, en hausse de 8,4 % par rapport aux quelque 466 milliards de yens de 2024. Leur croissance a été inférieure à celle du marché dans son ensemble, qui a progressé de 15,8 %, et légèrement en dessous de leur propre rythme de croissance de 9,1 % en 2024.
Les projets d’anime sont souvent financés par des comités de production. Ceux-ci réunissent des entreprises qui investissent dans une œuvre et détiennent différents droits, par exemple sur sa diffusion télévisée, sa musique ou ses produits dérivés. Un studio peut être rémunéré pour produire l’animation, tandis que les autres participants perçoivent les revenus des ventes ultérieures.
Les studios cherchent de plus en plus à détenir des parts dans les œuvres qu’ils produisent. La propriété intellectuelle, souvent abrégée en PI, désigne les droits associés à des créations telles que des personnages, des histoires et des univers de fiction. La détention de ces droits peut procurer des revenus au studio lorsqu’un titre à succès est de nouveau concédé sous licence ou vendu.
Hasegawa a déclaré que cette approche se répandait parmi les sociétés de production :
L’idée que les studios détiennent les droits sur leurs propres œuvres et les exploitent pour générer des revenus gagne du terrain d’année en année.
Les activités à l’étranger ont représenté 27,9 % des recettes des studios en 2025, contre 25,5 % en 2024. Cette part reste très inférieure à celle de l’étranger dans le marché global de l’anime. Hasegawa a expliqué que les studios ne travaillent pas toujours directement avec des partenaires internationaux, si bien qu’une grande partie de l’activité à l’étranger leur parvient par l’intermédiaire d’autres entreprises.
Le défi du rapatriement des recettes réalisées à l’étranger
Des chiffres attribués au ministère japonais de l’Économie, du Commerce et de l’Industrie offrent un autre éclairage sur la répartition des dépenses internationales. Ils évaluent les ventes d’anime à l’étranger à 2,1702 billions de yens en 2024, dont environ 118,8 milliards de yens, soit 5,5 %, auraient été perçus sous forme de revenus par des entreprises japonaises.
Les chiffres du ministère suivent les sommes qui reviennent au Japon, tandis que ceux de l’AJA concernant les studios portent sur les recettes des sociétés de production. Cette distinction est importante, car les dépenses d’un spectateur passent par plusieurs entreprises avant qu’un paiement n’atteigne celle qui produit l’animation.
Les jeux vidéo offrent un contraste marqué dans les chiffres du ministère : environ 90 % de leurs ventes à l’étranger deviennent des revenus au Japon. La part beaucoup plus faible de l’anime fait des modalités de détention des droits, de licence et de distribution des éléments centraux des projets de croissance du secteur.
Les contrats de streaming peuvent prévoir une rémunération forfaitaire pour une œuvre. Dans ce cas, les producteurs perçoivent le montant convenu même si le titre connaît ensuite un immense succès. Le piratage pose un autre problème en attirant le public vers des copies non autorisées plutôt que vers des services payants ou des produits sous licence.
Les studios ciblent des marchés et des partenariats précis
Production I.G cherche à développer son public en Arabie saoudite et en Inde, selon Yoko Ueda, sa directrice de l’administration de l’entreprise, de la propriété intellectuelle et de la communication. La société profite également de sa présence à l’Anime Expo et à d’autres conventions pour promouvoir l’identité du studio, au-delà de ses productions individuelles.
Ueda a comparé le travail d’animation réalisé sur commande par Production I.G pour Kill Bill de Quentin Tarantino en 2003 à son rôle de partenaire créatif sur Star Wars: The Ninth Jedi. Cette comparaison illustre une ambition plus large : rejoindre un projet dès ses débuts créatifs plutôt que d’intervenir uniquement comme société de production prestataire.
Bandai Namco Filmworks cible l’Amérique du Nord. Son président, Satoshi Kono, a déclaré que l’entreprise avait créé une structure locale pour développer ses activités de licence et faisait avancer un film hollywoodien en prises de vues réelles inspiré de Gundam. Une licence permet à une autre entreprise d’utiliser des personnages ou d’autres éléments protégés dans le cadre d’un accord.
Hitomi Hiratsuka, directrice des ventes et des productions internationales de Nippon Animation, a déclaré que l’expansion devait tenir compte des réalités propres à chaque marché :
Nous ne pouvons pas nous contenter de penser au marché “international” en général ; nous devons prêter attention aux spécificités de chaque région.
L’enquête de l’AJA auprès des studios a identifié la localisation et les mesures contre le piratage comme des priorités pour développer les marchés. La localisation consiste notamment à adapter la langue, les références culturelles et la distribution aux publics et aux lois locales. Pour les fans, ces choix déterminent quels titres leur sont accessibles et dans quelle mesure leurs histoires sont adaptées à leur culture.
Le prochain achat pourrait être un jouet plutôt qu’un abonnement
Pour Hasegawa, les produits dérivés et les services constituent la prochaine étape de l’expansion internationale. Au Japon, l’anime contribue déjà à vendre des produits, des contenus et des expériences associés. À l’étranger, son principal succès repose jusqu’à présent sur les œuvres que le public regarde.
L’animation familiale représente une occasion particulière, car les personnages peuvent rester familiers à plusieurs générations. Nippon Animation prévoit de continuer à produire des animations pour les enfants et les familles. Hiratsuka voit dans les enfants du monde entier la prochaine génération de fans d’anime.
Hasegawa a établi un lien entre la stratégie d’exportation et la structure économique développée au Japon :
En exportant la structure qui s’est mise en place au Japon, je pense que nous pouvons progresser vers l’objectif de 6 billions de yens.
Pour les entreprises, cela signifie développer d’autres sources de revenus autour d’un personnage, au-delà de la première diffusion en salle ou du contrat de streaming. Il faut également des partenaires locaux, des réseaux de distribution et des produits adaptés aux acheteurs, ce qui contribue à expliquer l’importance accordée par le secteur à la connaissance des marchés régionaux.
Ce qu’exigent les objectifs japonais pour 2033
Dans le cadre de son initiative IP360, le gouvernement japonais souhaite que les ventes annuelles à l’étranger de contenus, notamment de jeux vidéo, d’anime et de mangas, atteignent 20 billions de yens (126,9 milliards de dollars) d’ici à 2033. La contribution attendue de l’anime s’élève à 6 billions de yens (38,1 milliards de dollars).
Les contenus japonais ont généré environ 5,8 billions de yens à l’étranger en 2023, puis 6,1 billions en 2024. L’anime représentait environ un tiers du total de 2024. L’objectif du gouvernement ferait peser sur l’anime 30 % des 20 billions de yens visés pour 2033.
Comparé aux recettes préliminaires de l’anime à l’étranger, qui s’élevaient à 2,54 billions de yens en 2025, l’objectif de 6 billions suppose une hausse de 3,46 billions. Le montant devrait donc être multiplié par environ 2,36, soit une croissance d’environ 136 %.
Les principaux jalons relient une décennie d’expansion aux prochaines dates de publication des chiffres et à l’échéance fixée par les pouvoirs publics :
- 2015 : le marché japonais de l’anime s’élevait à 1,8 billion de yens.
- 2024 : les contenus japonais ont généré 6,1 billions de yens à l’étranger, l’anime représentant environ un tiers de ce total.
- 2025 : le marché de l’anime a dépassé les 4 billions de yens et les ventes d’anime à l’étranger ont atteint 2,54 billions.
- 30 octobre 2026 : l’AJA a présenté les chiffres préliminaires de 2025 à TIFFCOM.
- Décembre 2026 : les chiffres définitifs doivent être publiés dans le rapport sur l’industrie de l’anime.
- 2033 : le Japon vise 20 billions de yens de ventes de contenus à l’étranger, dont 6 billions pour l’anime.
La concurrence s’intensifie, les créateurs sont sous pression
Le journaliste spécialisé dans l’anime Tadashi Sudo a averti que le grand nombre de productions, conjugué aux pénuries persistantes de personnel, risquait de nuire à la qualité et de faire fuir les fans. Cette inquiétude place les capacités de production au même rang que les ventes et les licences parmi les contraintes concrètes à l’expansion.
La concurrence internationale s’intensifie également. KPop Demon Hunters a montré l’attrait des animations construites autour de la musique pop coréenne, tandis que Sudo a souligné la qualité croissante des animations produites en Chine et dans d’autres pays. Les entreprises japonaises cherchent à toucher un public plus vaste sur des marchés où les spectateurs ont davantage de choix en matière d’animation.
Kazuko Ishikawa, qui dirige à la fois l’AJA et Nippon Animation, a placé les conditions de travail au cœur de son discours d’ouverture à TIFFCOM :
Par-dessus tout, il est essentiel que nous bâtissions un meilleur environnement dans lequel les créateurs des œuvres et toutes les personnes impliquées dans la gestion de la production puissent se consacrer à la création en toute sérénité.
Un programme de récompenses prévu pour le secteur pourrait offrir une nouvelle vitrine aux métiers de la production. La première édition est prévue en 2027, et de plus amples détails devraient être annoncés le 2 novembre 2026 à Tokyo Anime Next, au Tokyo Tatemono Brillia Hall. Les organisateurs ont indiqué que les lauréats seraient choisis par des professionnels du secteur, et non par un vote des fans.
Masaya Saito, directeur général de Toho Animation, a expliqué l’objectif visé :
J’espère que ces récompenses mettront les créateurs à l’honneur et offriront aux spectateurs un regard nouveau et plus approfondi sur la production des animations qu’ils aiment.
Points clés
- Selon le chiffre préliminaire global de l’AJA, le marché japonais de l’anime a atteint 4,45 billions de yens (28,2 milliards de dollars) en 2025, en hausse de 15,8 %.
- Les recettes à l’étranger ont atteint 2,54 billions de yens, soit 57,1 % du total, tandis que les ventes intérieures ont progressé de 14,1 %.
- Les studios d’animation ont engrangé 505,5 milliards de yens, en hausse de 8,4 %, alors qu’un nombre croissant d’entreprises cherchent à détenir des parts dans leurs œuvres.
- La localisation, le piratage, les modalités de licence et les capacités de production sont des enjeux essentiels pour l’expansion internationale.
- Le Japon vise 6 billions de yens de ventes annuelles d’anime à l’étranger d’ici à 2033, dans le cadre d’un objectif de 20 billions de yens pour les exportations de contenus.
- La publication des chiffres définitifs du marché est prévue en décembre 2026.






