Une évolution dans l’éducation des enfants en Corée du Sud
Dans un appartement calme de Séoul, Hong Jung-woo, 16 ans, passe sept à huit heures par jour devant son écran d’ordinateur. Il ne va souvent se coucher que lorsqu’il a sommeil ou qu’il se sent fatigué, mais cette routine ne suscite aucun conflit au sein de son foyer. Au contraire, son père l’approuve pleinement. Hong ne néglige pas ses études : il s’entraîne pour devenir joueur professionnel. En mars, il intégrera un lycée spécialisé dans l’e-sport pour poursuivre son rêve, signe d’une évolution culturelle importante dans un pays où l’éducation est traditionnellement rigide et où les jeux vidéo étaient autrefois considérés comme une simple distraction, voire une addiction.
Sommaire
- Une évolution dans l’éducation des enfants en Corée du Sud
- Le jeu compétitif s’institutionnalise
- Le rythme éprouvant des aspirants joueurs professionnels
- Perspectives économiques et modèles à suivre
- Le prix élevé de la compétition et des carrières courtes
- Un mouvement mondial prend racine
- Les difficultés de l’intégration en classe
- À retenir
Ce soutien parental témoigne d’un changement d’état d’esprit en Corée du Sud, longtemps considérée comme la Mecque mondiale de l’e-sport. À mesure que le secteur devient une industrie pesant plusieurs milliards de dollars, les familles voient de plus en plus le jeu vidéo compétitif non comme une jeunesse gâchée, mais comme une carrière viable et lucrative. Le stigmate qui entourait autrefois le jeu professionnel s’estompe peu à peu, au profit d’une reconnaissance pragmatique des récompenses financières et du statut social auxquels peuvent prétendre les meilleurs joueurs.
Le jeu compétitif s’institutionnalise
Les infrastructures qui soutiennent cette ambition se sont rapidement développées : elles ne se limitent plus aux salles de jeux informelles, appelées PC bangs, et s’étendent désormais au système éducatif. Les élèves peuvent aujourd’hui choisir l’e-sport comme matière et utiliser des manuels conçus spécialement pour le jeu compétitif. L’un d’eux, intitulé « Highschool e-sports practices », explique les mécanismes de jeux populaires comme League of Legends, notamment les points de compétence, les rôles des champions et les temps de recharge. Certains élèves trouvent ces supports ennuyeux, selon leurs témoignages, mais ils marquent l’intégration officielle du jeu vidéo dans les programmes scolaires.
Des organisations s’efforcent également de rapprocher le jeu et l’éducation. La Korea Scholastic Esports Federation (KSEF) s’est associée à la North America Scholastic Esports Federation (NASEF) pour développer des programmes compétitifs dans une perspective pédagogique. Samha Choi, représentant de la KSEF, a souligné l’objectif de mettre en place un système éducatif positif au sein des institutions.
« La KSEF a été créée pour mettre en place, au sein du système éducatif, un enseignement positif de l’e-sport, au service du développement de l’industrie coréenne du jeu vidéo et de l’e-sport », a déclaré Samha Choi.
Des académies privées ont aussi vu le jour pour proposer une formation de haut niveau. La Gen.G Elite Esports Academy de Séoul, ouverte en 2019 par une entreprise d’e-sport basée en Californie, permet aux élèves de se préparer à devenir professionnels tout en assurant leur avenir scolaire. En partenariat avec l’Elite Open School, l’académie propose un programme entièrement en anglais qui permet d’obtenir un diplôme de fin d’études secondaires américain. Ce diplôme leur permet de postuler dans des universités aux États-Unis grâce à des bourses d’e-sport, une garantie essentielle, car les écoles sud-coréennes n’admettent généralement pas les élèves sur la base de leurs compétences en jeu vidéo.
Le rythme éprouvant des aspirants joueurs professionnels
Malgré le soutien croissant des institutions, la vie des élèves qui visent les ligues professionnelles est épuisante. Le programme d’entraînement de ces académies est intense : il commence souvent tôt le matin et se poursuit jusque tard dans la nuit. Les élèves déjeunent en silence avant de rejoindre des salles peu éclairées, remplies d’ordinateurs puissants, où des entraîneurs les aident à prendre l’avantage sur leurs adversaires dans des univers numériques.
Ce mode de vie peut avoir des conséquences physiques importantes. Kim Min-soo, 17 ans, élève d’une de ces académies, a décrit son quotidien et les sacrifices qu’il implique.
Je ne dors que trois ou quatre heures par jour, a déclaré Kim Min-soo, 17 ans. Mais je veux devenir une star. Je rêve d’une salle d’e-sport remplie de fans qui m’encouragent tous.
Kim porte une orthèse à la main droite pour atténuer les douleurs dues aux gestes répétitifs du jeu vidéo. Son cas n’a rien d’exceptionnel. Dans les meilleures académies, les élèves s’entraînent souvent jusqu’à 18 heures par jour, soit un volume supérieur de 60 à 70 % à celui auquel les joueurs d’autres régions peuvent être soumis. Anthony Bazire, un élève français dans une académie de Séoul, a expliqué que l’éthique de travail des joueurs sud-coréens l’avait poussé à s’entraîner davantage.
La pression des résultats est constante. En Corée du Sud, les joueurs sont censés étudier leur jeu avant d’y jouer, car tout ce qui nuit à l’efficacité de l’équipe peut entraîner leur exclusion. L’ambiance est extrêmement sérieuse et exige un tel dévouement qu’il reste peu de place pour une vie sociale d’adolescent ordinaire.
Perspectives économiques et modèles à suivre
Si ce mode de vie éprouvant attire, c’est en raison des perspectives considérables de célébrité et de fortune. Le marché mondial de l’e-sport était évalué à 1,97 milliard de dollars en 2023 et devrait atteindre 5,18 milliards de dollars d’ici à 2029. En Corée du Sud, les meilleurs joueurs jouissent d’une célébrité comparable à celle des vedettes de la K-pop ou des stars du sport traditionnel.
L’exemple le plus connu est celui de Lee Sang-hyeok, qui joue sous le pseudonyme de « Faker ». Il est largement considéré comme le meilleur joueur de League of Legends de tous les temps. Après avoir abandonné le lycée pour se consacrer à sa carrière, Faker a remporté six fois le championnat du monde et toucherait un salaire annuel estimé à plusieurs millions de dollars. Son parcours est une puissante source de motivation pour les élèves comme pour leurs parents.
L’influence de Faker dépasse le cadre du jeu. Il est devenu copropriétaire de son équipe, T1 Entertainment & Sports, signe qu’il entend poursuivre une carrière dans le secteur même après avoir raccroché. T1 a également créé sa propre académie pour former la prochaine génération de talents. Bin Wang, responsable du département commercial de T1, a souligné l’importance de cette branche éducative.
« Nous espérons que cela contribuera à un développement novateur de l’enseignement de l’e-sport en Corée et au Japon », a déclaré Bin Wang.
Pour de nombreux jeunes Sud-Coréens, l’e-sport est désormais le cinquième métier le plus prisé, après ceux d’athlète, de médecin, d’enseignant et de créateur de contenus numériques. La perspective de connaître une célébrité comparable à celle de Faker convainc les familles ambitieuses que les sacrifices liés à l’entraînement en valent la peine.
Le prix élevé de la compétition et des carrières courtes
Pourtant, la voie vers le jeu professionnel est extrêmement étroite et risquée. En Corée du Sud, seules 10 équipes professionnelles franchisées d’e-sport s’affrontent dans League of Legends, le jeu le plus populaire du pays. Elles n’emploient qu’environ 200 joueurs au total. La grande majorité des aspirants ne sera jamais retenue.
Pour ceux qui échouent, les conséquences peuvent être lourdes. Sans bonnes notes ni diplôme de fin d’études secondaires, les anciens joueurs ont souvent peu de débouchés dans l’économie traditionnelle. La carrière d’un athlète de l’e-sport est également exceptionnellement courte. La plupart des joueurs prennent leur retraite avant 26 ans, souvent parce que le service militaire obligatoire approche pour les hommes sud-coréens, ou parce que des joueurs plus jeunes et plus rapides les remplacent.
Cette réalité souligne l’importance des volets éducatifs ajoutés aux programmes des académies. Des établissements comme Gen.G encouragent les élèves à poursuivre leurs études afin qu’ils puissent se réorienter vers d’autres métiers du secteur, comme le streaming, le marketing ou l’analyse de données, ou intégrer l’université. Le contraste entre les quelques joueurs qui gagnent des millions et les nombreux autres qui peinent à trouver un emploi révèle une profonde disparité dans le monde de l’e-sport.
Un mouvement mondial prend racine
La Corée du Sud reste l’épicentre du phénomène, mais la structuration de l’enseignement de l’e-sport est une tendance mondiale. Aux États-Unis, l’e-sport au lycée connaît un essor rapide : plus de 100 000 élèves participent à des compétitions dans tout le pays, notamment par l’intermédiaire de ligues comme la High School Esports League (HSEL). Des établissements comme le Calvert Hall College High School, dans le Maryland, ont investi massivement dans des installations dédiées et considèrent l’e-sport comme une activité sportive scolaire à part entière.
Le Japon a lui aussi accompli des progrès importants. Le tournoi STAGE:0, organisé par Dentsu, est devenu l’une des plus grandes compétitions d’e-sport lycéen du pays. Il rassemble des milliers d’élèves et fait naître une ferveur comparable à celle qui entoure les tournois traditionnels de baseball entre lycées. Le groupe JIKEI COM a récemment conclu un partenariat commercial avec T1 Esports Academy afin de professionnaliser davantage l’enseignement de l’e-sport au Japon et en Corée du Sud.
Même les pays où l’e-sport est moins développé se préparent à l’avenir. Le Comité international olympique ayant annoncé les Jeux olympiques de l’e-sport de 2027 et les Jeux olympiques de Brisbane en 2032 approchant, des pays comme l’Australie cherchent à développer des filières de formation et des infrastructures. Cette reconnaissance mondiale légitime les ambitions d’élèves comme Hong Jung-woo et fait de l’e-sport une voie professionnelle reconnue à l’échelle internationale.
Les difficultés de l’intégration en classe
Malgré les progrès, l’intégration du jeu vidéo dans l’enseignement ne va pas sans heurts. Des tensions persistent entre les attentes de l’éducation traditionnelle et la nouvelle culture du jeu. Un incident survenu récemment à Séoul a mis en évidence ces difficultés : un élève de terminale a agressé son professeur après s’être fait réprimander pour avoir joué à des jeux sur son téléphone pendant le cours.
L’élève, qui a frappé le professeur au visage avec la main dans laquelle il tenait son téléphone, a refusé de quitter la salle et a lancé des supports pédagogiques. Le bureau de l’éducation de la métropole de Séoul a signalé l’incident et l’établissement a demandé l’ouverture d’une procédure disciplinaire. Ce cas extrême illustre les conflits de comportement qui peuvent survenir lorsque l’addiction ou l’obsession du jeu se heurte à l’autorité dans les établissements scolaires traditionnels.
Ces incidents rappellent que, si les écoles spécialisées dans l’e-sport offrent un cadre structuré aux passionnés, le système scolaire général cherche encore comment gérer les distractions liées aux jeux vidéo. Le fossé entre les académies spécialisées et les établissements traditionnels reflète le débat plus large qui traverse la société sur la place des jeux vidéo dans la vie des jeunes.
À retenir
- En Corée du Sud, les parents soutiennent de plus en plus les carrières dans l’e-sport, ce qui entraîne la multiplication des lycées et des académies spécialisés dans le jeu vidéo.
- L’entraînement est intense, dépasse souvent les 12 heures par jour et impose aux élèves de fortes exigences physiques et mentales.
- Le marché mondial de l’e-sport devrait passer de 1,97 milliard de dollars en 2023 à 5,18 milliards de dollars en 2029, ce qui stimule l’intérêt économique pour le secteur.
- Des modèles comme Faker illustrent le potentiel de richesse et de célébrité, même si les places chez les professionnels sont rares.
Les programmes éducatifs intègrent désormais les sciences, les technologies, l’ingénierie et les mathématiques (STEM), ainsi qu’une préparation à la carrière, afin d’offrir une solution de repli aux joueurs qui ne deviennent pas professionnels.
Des conflits liés au comportement des élèves face aux jeux vidéo surviennent encore dans les établissements traditionnels, signe que la transition culturelle est toujours en cours.






