Le rapport de force évolue
La Chine a officiellement pris la tête de l’industrie mondiale du jeu vidéo, délogeant les États-Unis de la première place qu’ils occupaient traditionnellement, tandis que la Corée du Sud enregistre sa plus faible part du marché international depuis plusieurs années. Selon le Livre blanc 2025 sur l’industrie du jeu vidéo de l’Agence coréenne des contenus créatifs, la Chine a capté 24,2 % du secteur mondial en 2024, dépassant pour la première fois les États-Unis, dont la part s’élevait à 20,9 %. Celle de la Corée du Sud est tombée à 7,2 %, son plus bas niveau depuis 2020, soit un recul de 0,6 point de pourcentage sur un an. Une autre analyse du secteur, menée par Grand View Research, estime la part sud-coréenne à 6,1 %, ce qui laisse penser que le recul pourrait être encore plus marqué que ne l’indiquent les chiffres officiels. Les conséquences financières de cette évolution dépassent largement les frontières nationales. Les développeurs chinois ont généré 20,4 milliards de dollars de ventes à l’étranger en 2024, soit une hausse annuelle de 10 % qui prolonge la tendance à la hausse amorcée en 2023. En comparaison, les exportations sud-coréennes de jeux vidéo stagnent : elles ont atteint 8,5 milliards de dollars en 2024, après être tombées à 8,4 milliards en 2023, dans le sillage d’une tendance baissière amorcée en 2022. Malgré ces chiffres, les jeux vidéo restent curieusement absents de la liste des 15 produits d’exportation prioritaires de Séoul, qui comprend notamment l’électroménager et les batteries secondaires, alors que ceux-ci ont rapporté respectivement 7,98 et 8,21 milliards de dollars, des montants inférieurs à la contribution du secteur du jeu vidéo. Cette différence de traitement est devenue un enjeu central pour les défenseurs du secteur, qui réclament un traitement égal à celui des autres filières d’exportation culturelle.
Sommaire
De la domination au recul
Le paysage actuel marque un net renversement par rapport au début des années 2000, lorsque les développeurs sud-coréens contrôlaient près de 70 % du marché intérieur chinois avec des titres qui ont façonné la culture des PC bangs de l’époque. Kim Jong-il, qui dirige le Game Center du cabinet d’avocats Yoon & Yang, situe le tournant vers 2009 environ, lorsque les autorités et les entrepreneurs chinois ont commencé à concentrer leurs ressources sur les jeux sur navigateur, moins coûteux en infrastructures que les jeux nécessitant l’installation d’un client, domaine où la Corée du Sud avait traditionnellement excellé.
La Chine a commencé à investir dans le développement de jeux sur navigateur vers 2009. Ces jeux ont connu un grand succès dans le pays et ont fini par attirer des capitaux étrangers. La Chine a ainsi pu réinvestir dans le développement de jeux mobiles, à mesure que ceux-ci gagnaient en popularité.
Ce réinvestissement des capitaux a créé un cercle vertueux qui a financé la révolution du jeu mobile en Chine. Dans le même temps, la Corée du Sud a adopté des mesures réglementaires qui ont, sans le vouloir, entravé sa propre transition vers les nouvelles plateformes. La célèbre loi sur l’arrêt des jeux, entrée en vigueur en 2011 et maintenue pendant plus de dix ans avant son abrogation le 1er janvier 2022, interdisait aux moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et 6 heures du matin. Cette restriction a, de fait, contraint les studios nationaux à abandonner le développement de jeux sur navigateur au moment même où ce format gagnait du terrain dans le monde, laissant les entreprises coréennes mal préparées, sur le plan structurel, à l’essor du jeu mobile qui a suivi. Les analystes du secteur soulignent que cette erreur réglementaire a coïncidé avec l’assouplissement par la Chine des restrictions aux investissements étrangers dans le secteur culturel, qui a permis aux entreprises chinoises d’attirer des capitaux occidentaux et asiatiques, tandis que les sociétés coréennes faisaient face à des restrictions sur les sorties de capitaux.
Le fossé réglementaire
Les approches divergentes des deux puissances asiatiques ont créé des conditions d’exercice très différentes pour les développeurs. Pékin a simplifié les procédures d’approbation et élargi le système de licences : l’Administration nationale de la presse et des publications de Chine a délivré 1 075 licences de jeux en 2023, soit plus du double de l’année précédente. Séoul, de son côté, a conservé un cadre que les acteurs du secteur jugent davantage répressif que favorable. En octobre 2024, le président Lee Jae Myung a fait un geste symbolique en direction du secteur en annonçant publiquement, lors d’une rencontre avec de grands développeurs, que les jeux vidéo ne seraient plus considérés comme présentant un risque d’addiction. Mais les aides structurelles se font toujours attendre. Les studios sud-coréens ne bénéficient actuellement d’aucun crédit d’impôt sur leurs coûts de production, contrairement aux créateurs de la télévision, du cinéma et des webtoons. Un représentant d’une grande entreprise coréenne du jeu vidéo a souligné l’écart entre les intentions de protection et la réalité économique.
Nous comprenons que les obligations liées à la monétisation et à l’approbation des contenus visent à protéger les utilisateurs, en particulier les mineurs. Le gouvernement accorde des crédits d’impôt sur les coûts de production aux créateurs de programmes télévisés et de films ainsi qu’aux auteurs de webtoons, mais les créateurs de jeux vidéo en sont exclus. Nous demandons au gouvernement de soutenir le secteur du jeu vidéo au lieu de le réglementer.
Cette approche réglementaire contraste fortement avec l’écosystème chinois, où les mini-jeux intégrés à des plateformes comme WeChat et Alipay ont créé un segment de 3,2 milliards de dollars qui compte environ 650 millions de joueurs, selon une étude de Niko Partners.
Mécanismes du marché et comportements des joueurs
Pour comprendre le marché actuel, il faut examiner non seulement les chiffres d’affaires, mais aussi les préférences en matière de plateformes et les habitudes de dépenses. En Chine, le jeu mobile domine et représente 73,29 % des recettes nationales, tandis que les jeux sur PC avec client en représentent 22,28 %. La Corée du Sud conserve une tradition plus forte de jeu en ligne sur PC : ce segment a généré 6,2 milliards de dollars en 2024 et se distingue notamment dans les jeux d’arène de bataille en ligne multijoueurs. Les indicateurs d’engagement des joueurs chinois révèlent toutefois un approfondissement de la pénétration du marché. Selon Niko Partners, 62 % des joueurs chinois dépensant sur des jeux PC ont augmenté leurs dépenses en 2024 par rapport à l’année précédente, et 19 % les ont accrues d’au moins 30 %. La plateforme internationale Steam est devenue le principal canal de distribution des jeux PC premium en Chine : près de 80 % des joueurs chinois qui jouent à des titres premium utilisent le service, souvent sans avoir besoin d’un réseau privé virtuel. L’essor des plateformes de vidéos courtes a profondément changé la façon dont les joueurs découvrent les jeux : 45 % des répondants chinois citent ces contenus comme leur principal moyen de se renseigner sur de nouveaux titres. En moyenne, les dépenses par joueur restent plus élevées en Corée du Sud, où le revenu moyen par utilisateur atteint 30,77 dollars, contre 21,82 dollars au Japon. Il s’agit du niveau le plus élevé parmi les marchés asiatiques suivis par Niko Partners. Cet indicateur laisse penser que, malgré des populations totales plus réduites, les entreprises coréennes conservent des publics fidèles à forte valeur.
L’avantage de l’esport
Malgré le recul de sa part de marché globale et de ses exportations, la Corée du Sud conserve une position de force dans les infrastructures et la culture du jeu compétitif. Le pays reste le centre névralgique de l’esport mondial et accueille la League of Legends Champions Korea, largement considérée comme le championnat professionnel le plus prestigieux au monde. Disney+ a récemment renforcé son partenariat avec l’Association coréenne d’esport pour retransmettre en direct de grandes compétitions, notamment les Championnats d’Asie d’esport de Jinju 2026 et les Jeux asiatiques de 2026, où l’esport sera une discipline à part entière, avec remise de médailles, pour la deuxième fois seulement de l’histoire. Les plateformes nationales ont également fait preuve de résilience. Après le retrait de Twitch du marché sud-coréen, le service de diffusion en continu CHZZK de Naver a intégré des données officielles sur les matchs en temps réel grâce à des partenariats avec des fournisseurs comme GRID, renforçant l’engagement des spectateurs lors des retransmissions de League of Legends. La Corée du Sud a fourni 44 joueurs au Championnat du monde de League of Legends 2025, plus que tout autre pays, témoignant de la profondeur de son vivier de talents. En outre, les entreprises coréennes occupent la troisième place mondiale pour les approbations de jeux importés en Chine, un rétablissement notable alors que les titres coréens étaient encore de fait bloqués par le système chinois d’approbation il y a seulement trois ans.
Rattraper son retard dans la course à l’innovation
À l’avenir, la concurrence devrait s’intensifier autour de l’intégration technologique et du développement de la propriété intellectuelle. Les géants chinois du jeu vidéo investissent massivement dans l’intelligence artificielle : plus de 78 % des joueurs chinois connaissent les technologies de génération de contenu par IA et 37 % s’intéressent à leurs applications dans les jeux. Cette offensive technologique s’inscrit dans les priorités plus générales de la Chine en matière de recherche et développement, avec des dépenses nationales en R&D qui ont atteint 1 030 milliards de dollars en 2024, dépassant légèrement celles des États-Unis pour la première fois. Les développeurs sud-coréens tentent de revenir à leurs points forts historiques dans la création de propriétés intellectuelles, une stratégie que les analystes du secteur opposent à la priorité donnée par la Chine à une production industrialisée à grande échelle. Le secteur privé a montré qu’il pouvait survivre dans des conditions difficiles, mais les dirigeants estiment désormais que le soutien des pouvoirs publics est devenu indispensable à la compétitivité. Alors que les flux de capitaux mondiaux se dirigent de plus en plus vers les marchés asiatiques, où des acteurs chinois et saoudiens financent principalement les studios occidentaux, les responsables politiques coréens subissent des pressions pour lever les derniers obstacles réglementaires et instaurer des incitations fiscales comparables à celles dont bénéficient les autres industries culturelles. À Séoul, la question est de savoir si les réformes pourront intervenir assez vite pour empêcher l’écart de se creuser davantage, tandis que les développeurs chinois consolident leur avance dans le jeu mobile, les jeux enrichis par l’IA et les expériences multiplateformes.
À retenir
- La Chine a capté 24,2 % du marché mondial du jeu vidéo en 2024, dépassant les États-Unis (20,9 %), tandis que la part de la Corée du Sud est tombée à 7,2 %, son plus bas niveau depuis 2020.
- Les exportations chinoises de jeux vidéo ont atteint 20,4 milliards de dollars en 2024, en hausse annuelle de 10 %, tandis que celles de la Corée du Sud ont stagné à 8,5 milliards.
- Les développeurs sud-coréens détenaient 70 % du marché intérieur chinois au début des années 2000, mais ont perdu du terrain après le lancement par la Chine de son initiative sur les jeux sur navigateur en 2009 et l’adoption par la Corée du Sud, en 2011, d’une loi limitant les horaires de jeu des jeunes.
- Les jeux vidéo représentent environ la moitié des exportations totales de contenus de la Corée du Sud, mais restent exclus de la liste gouvernementale des exportations prioritaires bénéficiant d’un soutien.
- La Corée du Sud affiche le revenu moyen par utilisateur le plus élevé des marchés asiatiques, à 30,77 dollars, et reste le centre mondial des infrastructures de l’esport malgré le recul de sa part de marché globale.
- En octobre 2024, le président Lee Jae Myung a retiré aux jeux vidéo leur classification comme présentant un risque d’addiction, mais les crédits d’impôt destinés aux développeurs n’ont pas encore été mis en place.






