Shigeru Miyamoto devient le premier créateur de jeux vidéo choisi pour l’ordre de la Culture au Japon

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Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

Une place pour les jeux vidéo parmi les distinctions culturelles japonaises

Le gouvernement japonais a choisi Shigeru Miyamoto, de Nintendo, et sept autres personnes pour recevoir l’ordre de la Culture 2026 le 23 octobre, faisant du créateur de Super Mario le premier représentant de l’industrie du jeu vidéo à recevoir cette distinction. La cérémonie est prévue le 3 novembre au palais impérial, où l’empereur remettra la distinction.

Sommaire
  1. Une place pour les jeux vidéo parmi les distinctions culturelles japonaises
  2. Miyamoto partage cette reconnaissance avec ses collaborateurs
  3. Du design industriel à près d’un demi-siècle chez Nintendo
  4. L’importance des commandes simples dans son travail
  5. Comment le mouvement a contribué à façonner Mario
  6. Les films et les parcs à thème font découvrir les personnages à de nouveaux publics
  7. L’IA peut aider à accomplir certaines tâches, mais les créateurs décident de ce qu’ils veulent créer
  8. Les enseignements de Kyoto, des salles de classe et des musées
  9. Qui d’autre recevra les distinctions culturelles japonaises ?
  10. Points clés

Miyamoto a été distingué dans la catégorie des arts médiatiques (jeux vidéo). Sa sélection place la création de jeux vidéo aux côtés de l’architecture, de la littérature, de la musique et de la recherche scientifique dans le cadre d’une distinction créée en 1937 pour récompenser des contributions majeures à la culture japonaise.

Le gouvernement a également nommé 21 personnes de mérite culturel, dont le saxophoniste de jazz Sadao Watanabe et le réalisateur d’animation Rintaro, connu pour Galaxy Express 999. La cérémonie en leur honneur est prévue le 4 novembre dans un hôtel de Tokyo. Miyamoto avait reçu cette distinction en 2019, sept ans avant d’être choisi pour l’ordre de la Culture.

Lors d’une conférence de presse organisée le 22 octobre au siège de Nintendo, à Kyoto, avant l’annonce, Miyamoto, administrateur délégué et directeur représentatif de Nintendo, a décrit sa réaction :

Je suis un peu gêné.

Miyamoto s’est rapidement tourné vers les personnes qui créent les jeux avec lui. Sa carrière l’a amené à créer des personnages, à diriger des projets et à travailler avec des équipes dont les contributions transforment une idée en quelque chose auquel des millions de personnes peuvent jouer. Plus récemment, ces collaborations se sont étendues aux films et à Super Nintendo World.

La distinction récompense donc une personne qui a tenu à souligner le travail collectif. Elle accorde également une reconnaissance culturelle officielle à un domaine que Miyamoto a contribué à faire évoluer, depuis ses débuts commerciaux jusqu’à un divertissement familier aux enfants, à leurs parents et à leurs grands-parents.

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Miyamoto partage cette reconnaissance avec ses collaborateurs

Dans ses remarques, Miyamoto a expliqué pourquoi il accepterait la distinction au nom des autres. La création d’un jeu nécessite le concours de nombreuses personnes pour faire fonctionner ensemble les commandes, les images, les sons et les règles. Sa déclaration a placé ces collaborateurs au cœur de l’événement.

Le créateur de Nintendo a expliqué comment il comptait accepter la distinction :

Comme je le dis toujours, je ne crée pas de jeux tout seul. Cette distinction est le fruit d’un travail mené avec beaucoup de personnes ; j’ai donc l’intention de l’accepter en leur nom.

Ses projets récents l’ont mis en contact avec des professionnels extérieurs au développement de jeux, notamment des personnes travaillant sur Super Nintendo World, à Universal Studios Japan, et sur les films Super Mario Bros. Il a dit vouloir également partager la joie que lui procure cette distinction avec ces collaborateurs.

Miyamoto a aussi évoqué une évolution au sein des familles. Lorsqu’il a commencé à créer des jeux, relativement peu de personnes de son âge y jouaient. Ces premiers joueurs sont depuis devenus parents et grands-parents. Désormais, trois générations peuvent reconnaître ce même média, ce qui aide à comprendre le plaisir qu’il éprouve à voir les jeux reconnus comme une forme de culture.

Du design industriel à près d’un demi-siècle chez Nintendo

Miyamoto est né en 1952 et a grandi à Sonobe, aujourd’hui rattachée à Nantan, dans la préfecture de Kyoto. Il a étudié le design industriel au Kanazawa College of Art avant de rejoindre Nintendo en 1977. Son travail a ensuite porté sur Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Pikmin.

Nintendo lui a confié en 1983 la direction de sa nouvelle section de développement informatique. Il est ensuite devenu directeur général de la division Analyse et développement des loisirs en 1998, puis directeur général délégué en 2002. En 2015, il a quitté la direction générale de la division pour devenir directeur créatif conseiller.

Lors de la conférence de presse, Miyamoto a présenté les 50 ans comme une façon commode de décrire sa carrière dans le jeu vidéo. Son arrivée chez Nintendo en 1977 situe l’annonce d’octobre 2026 environ 49 ans plus tard, à l’approche du demi-siècle.

  • 1977 : Miyamoto rejoint Nintendo après des études de design industriel.
  • 1983 : Il prend la tête de la section de développement informatique de Nintendo.
  • 1985 : Sortie de Super Mario Bros.
  • 2015 : Il devient directeur créatif conseiller.
  • 2019 : Le Japon le nomme personne de mérite culturel.
  • 22 octobre 2026 : Il évoque l’ordre de la Culture au siège de Nintendo, à Kyoto.
  • 3 novembre 2026 : La remise de l’ordre de la Culture est prévue au palais impérial.
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L’importance des commandes simples dans son travail

Miyamoto a évoqué le passage de la GameCube à la Wii comme une période où Nintendo a dû faire face à un problème concret : les manettes pouvaient intimider les personnes qui n’en avaient jamais utilisé. Davantage de boutons et de fonctions offraient plus de possibilités aux joueurs expérimentés, mais rendaient la première prise en main plus difficile pour les novices.

La manette de la Wii est née d’une volonté de rendre cette première expérience plus accessible. Miyamoto a expliqué qu’il souhaitait toucher des personnes qui ne s’intéressaient pas déjà aux jeux, au lieu de concevoir uniquement pour un public acquis.

Sa préoccupation plus générale concernait l’interface utilisateur, c’est-à-dire les commandes et les signaux permettant à une personne d’utiliser un appareil ou un programme. Dans un jeu, cela comprend la façon dont l’appui sur un bouton fait bouger un personnage, la rapidité avec laquelle l’écran réagit et la clarté avec laquelle le joueur comprend ce qui s’est passé.

Miyamoto a estimé que les développeurs japonais de jeux vidéo ont acquis de précieuses compétences en prêtant une grande attention à ces détails. Il a également cité les menus informatiques courants comme un autre domaine où le design compte : une réponse par défaut mal choisie peut conduire de nombreuses personnes à sélectionner la mauvaise option. Selon lui, les compétences développées dans le jeu vidéo peuvent faciliter l’utilisation d’autres services numériques.

Comment le mouvement a contribué à façonner Mario

Super Mario Bros. est né du souhait de Miyamoto de créer un jeu où l’écran défile sans cesse et où le joueur peut continuer à courir. Il a rapproché cette idée du souvenir d’enfance de regarder par la fenêtre d’un train et d’imaginer quelqu’un traversant à toute allure le paysage, sautant par-dessus des obstacles et des rivières.

Le jeu réunissait des activités faciles à imaginer et tentantes à essayer : courir sur la terre ferme, nager dans l’eau et voler dans les airs. Son attrait reposait d’abord sur le mouvement et le plaisir de le contrôler.

Miyamoto s’est aussi souvenu de la difficulté de trouver une façon de vaincre Bowser à la fin du jeu. La solution a consisté à permettre à Mario de sauter par-dessus lui et d’atteindre une hache qui détruit le pont sous ses pieds. Le joueur pouvait ainsi venir à bout de l’obstacle final en se servant du mouvement et de l’environnement, plutôt que de combattre directement.

Donkey Kong posait un problème de communication similaire. Les joueurs devaient comprendre pourquoi ils devaient se rendre d’un endroit à l’autre de l’écran. Le récit du sauvetage leur donnait une raison immédiate de grimper. Les souvenirs de Miyamoto rapprochent les deux jeux autour d’un même défi de conception : rendre l’objectif du joueur compréhensible grâce à des actions et à des événements visibles.

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Les films et les parcs à thème font découvrir les personnages à de nouveaux publics

Miyamoto a dit qu’il avait d’abord été réticent à l’idée de réaliser des films, car un film oblige à prendre des décisions sur la personnalité, la famille et le passé d’un personnage. Définir ces détails de façon trop stricte pouvait limiter la liberté d’imaginer ensuite un autre type de jeu.

Les fans ont peu à peu fait évoluer son point de vue. Il a compris que des personnes pouvaient aimer les personnages de Nintendo sans jouer à leurs jeux. Les films et les parcs à thème leur offraient la possibilité de passer du temps avec des personnages initialement créés pour le divertissement interactif.

Super Nintendo World et les films Super Mario Bros. font désormais partie de ce travail élargi. Miyamoto a présenté ces projets comme des collaborations avec des spécialistes d’autres domaines, élargissant le cercle des personnes avec lesquelles il souhaitait partager cette distinction.

La production de films l’intéresse particulièrement en ce moment, a-t-il dit, sans exclure que cette expérience lui donne envie de créer un autre jeu. Il n’a annoncé aucun nouveau jeu ni aucune date de sortie précise lors de la conférence de presse.

L’IA peut aider à accomplir certaines tâches, mais les créateurs décident de ce qu’ils veulent créer

Miyamoto a abordé l’intelligence artificielle générative en distinguant l’intention créative du travail de production. L’IA générative est un logiciel qui produit, à partir d’instructions, du texte, des images ou du code, par exemple. Il s’est concentré sur les décisions qu’une personne prend avant d’utiliser ces outils et pendant leur utilisation.

Un créateur décide d’abord, a-t-il expliqué, de ce qu’il veut construire et de la manière dont les différents éléments doivent s’articuler. De nombreuses tâches suivent, comme combler les lacunes, affiner les détails et achever le travail. Il a comparé les changements apportés par l’IA à ceux provoqués auparavant par les ordinateurs et les logiciels de traitement de texte.

Miyamoto a averti que les tâches de production peuvent être suffisamment gratifiantes pour donner un sentiment d’accomplissement alors même que l’idée centrale demande encore à être travaillée. Si l’IA se charge d’un plus grand nombre de ces tâches, a-t-il suggéré, les gens pourront consacrer davantage d’attention à ce qu’ils veulent vraiment créer.

Son conseil aux jeunes développeurs suivait le même raisonnement. Au lieu de partir d’un jeu à succès qu’ils aiment et de se demander comment le modifier, il les a exhortés à commencer par une idée de base pour quelque chose qui pourrait être agréable. L’essentiel est de partir d’une intention originale, puis de l’affiner par des essais pour en faire une expérience qu’une autre personne peut comprendre et apprécier.

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Les enseignements de Kyoto, des salles de classe et des musées

Kyoto est restée au cœur du récit que Miyamoto a fait de sa carrière. Il se souvient qu’on lui avait dit qu’un designer devait se rendre dans des villes comme l’Italie ou New York, mais il a continué à travailler à Kyoto. Avec le recul, il a apprécié d’avoir le temps et l’espace nécessaires pour développer ses idées sans courir constamment après les tendances ailleurs.

Sonobe a également exercé une influence durable. Grimper sur les collines, entrer dans les rivières et explorer la nature lui ont apporté des expériences concrètes qui ont ensuite nourri son jugement de designer. Il a décrit ces sensations d’enfance comme l’un des fondements de son travail, plutôt que de désigner un lieu précis de sa région comme modèle pour un jeu en particulier.

Les consoles portables de Nintendo lui ont aussi donné l’occasion d’appliquer le design interactif au-delà des jeux traditionnels. Il a évoqué un projet mené avec Sharp pour créer un système destiné aux salles de classe, reliant l’ordinateur de l’enseignant aux appareils Nintendo DS utilisés par les élèves. Les enseignants pouvaient voir les réponses au fur et à mesure que les enfants les écrivaient et communiquer directement avec eux.

Les applications muséales répondaient à un intérêt similaire pour les interactions utiles. Des expérimentations autour de guides interactifs portables pour les œuvres d’art ont débouché sur le guide du Louvre pour la Nintendo 3DS. Miyamoto a vu dans ces projets, ainsi que dans la diffusion ultérieure des smartphones, des exemples de l’assouplissement de la frontière entre les jeux et les autres usages de l’informatique.

Il a cité l’ancien président de Nintendo Hiroshi Yamauchi et son confrère designer Gunpei Yokoi parmi les personnes qui l’ont le plus influencé. Yamauchi encourageait l’originalité plutôt que la concurrence directe à armes égales, tandis que Yokoi lui a montré combien il était utile de réfléchir attentivement à la façon de rendre plus divertissant quelque chose qui existe déjà.

Qui d’autre recevra les distinctions culturelles japonaises ?

Les sept autres récipiendaires de l’ordre de la Culture représentent des domaines très variés. Il s’agit de la conceptrice lumière Motoko Ishii, de l’architecte Toyo Ito, du biologiste Tsuneyoshi Kuroiwa, du spécialiste de littérature française Tetsuya Shiokawa, du chimiste de synthèse organique Kenzo Soai, du compositeur et ancien commissaire de l’Agence pour les affaires culturelles Shunichi Tokura, ainsi que de l’immunologiste Shigekazu Nagata.

Soai a également été nommé personne de mérite culturel. Les deux distinctions donnent lieu à des cérémonies distinctes : la remise de l’ordre de la Culture aura lieu au palais impérial le 3 novembre, jour de la Culture, tandis que la cérémonie des personnes de mérite culturel se tiendra le lendemain dans un hôtel de Tokyo.

Avec Watanabe, Rintaro et Soai, les personnes de mérite culturel comprennent le poète Kazuhiko Ito, la danseuse japonaise Michiko Kanze, la golfeuse Ayako Okamoto, le chef d’orchestre Tadaaki Otaka, le promoteur du sport pour les personnes handicapées Kiyoshi Kakitani, le philosophe et éthicien Naotake Kato, le spécialiste des matériaux magnétiques Masato Sagawa et la danseuse de Ryukyu Fusako Shida.

Les autres récipiendaires sont le peintre japonais Hiroshi Senju, l’interprète de nô Akio Tomoeda, le spécialiste du droit de la propriété intellectuelle Nobuhiro Nakayama, la spécialiste de la nutrition des plantes Naoko Nishizawa, le biologiste moléculaire Eisuke Nishida, la biologiste des cellules végétales Ikuko Nishimura, le compositeur et pianiste Ichiro Nodaira, l’historien de l’architecture et architecte Terunobu Fujimori, le chimiste spécialiste des matériaux énergétiques Tsutomu Miyasaka et le président de Pia, Hiroshi Yanai.

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Points clés

  • Le Japon a choisi Shigeru Miyamoto et sept autres personnes pour recevoir l’ordre de la Culture 2026 le 23 octobre.
  • Miyamoto est le premier récipiendaire issu de l’industrie du jeu vidéo, distingué dans la catégorie des arts médiatiques (jeux vidéo).
  • Il a dit qu’il accepterait la distinction au nom des nombreuses personnes avec lesquelles il a travaillé.
  • Lors de sa conférence de presse, il a évoqué l’accessibilité des commandes, les origines de Mario, les films, les parcs à thème et l’intention créative à l’ère de l’IA.
  • La cérémonie de remise de l’ordre de la Culture est prévue le 3 novembre au palais impérial.
  • Vingt et une personnes de mérite culturel, dont Sadao Watanabe, Rintaro et Kenzo Soai, seront distinguées lors d’une cérémonie distincte le 4 novembre.
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